💬내가 보려고 정리한 투자·사업·마케팅·개발 실무에 쓰이는 핵심 약어
|🔵유저 지표 |🟢수익 지표 | 🔴 마케팅 지표 |🟠투자·계약 |🟣게임 운영 |🟤리텐션·퍼널
🔵유저 지표 USER METRICS
| DAU daily Daily Active Users 일일 동접수 / 일일 활성 유저 하루 동안 게임에 접속한 고유 유저 수 앱 건강도를 측정하는 가장 기본 지표. 일반적으로 DAU가 높을수록 게임이 살아있다고 판단 |
| MAU monthly Monthly Active Users 월간 활성 유저 한 달간 최소 1회 이상 접속한 고유 유저 수 DAU/MAU 비율로 유저 충성도(Stickiness)를 측정. 비율이 높을수록 매일 돌아오는 유저가 많다는 뜻 |
| WAU weekly Weekly Active Users 주간 활성 유저 일주일 단위 활성 유저 DAU와 MAU 사이의 중간 지표로, 캐주얼 게임이나 주간 콘텐츠 업데이트 게임에서 주로 활용 |
| CCU concurrent Concurrent Connected Users 동시 접속자 수 특정 시점에 동시에 접속 중인 유저 수 서버 용량 계획과 마케팅 효과 측정에 사용. 피크 CCU가 서버 설계 기준이 됨 |
| PU paying Paying Users 결제 유저 / 과금 유저 특정 기간 내 실제로 돈을 쓴 유저 DAU 대비 PU 비율이 결제 전환율(Conversion Rate). 일반적으로 F2P 게임은 2~5% 수준 |
| NRU new New Registered Users 신규 가입자 수 특정 기간 내 새로 가입한 유저 수 UA(User Acquisition) 캠페인 효과를 직접적으로 보여주는 지표 |
🟢수익 지표 REVENUE METRICS
| ARPU revenue Average Revenue Per User 유저당 평균 수익 전체 수익 ÷ 전체 유저 수. 과금·비과금 모두 포함 게임 전반의 수익 효율을 나타냄. ARPU = ARPPU × PU Ratio |
| ARPPU revenue Avg. Revenue Per Paying User 결제 유저당 평균 수익 결제한 유저만 대상으로 계산한 평균 결제 금액 ARPU보다 훨씬 높게 나타남. 과금 유저의 질(Quality)을 측정하는 지표 |
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LTV lifetime
Lifetime Value 유저 생애 가치
한 유저가 게임을 하는 동안 발생시킬 것으로 예측되는 총 수익
UA 투자 한도의 기준이 됨. LTV > CPI 이면 수익성 있는 광고 |
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GS / Net Sales revenue
Gross Sales / Net Sales 총 매출 / 순 매출
GS는 스토어 수수료 공제 전 매출
Net Sales는 구글·애플 30% 수수료, 환불 등을 제외한 실수령 매출. 수익 보고 시 기준 명확히 해야 함 |
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MG contract
Minimum Guarantee 미니멈 게런티 / 최소 보장금
퍼블리셔가 개발사에 선지급하는 최소 보장 금액
실제 수익이 MG 이하여도 개발사는 해당 금액을 보장받음. 개발사 리스크를 줄이는 핵심 조건 |
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ROI finance
Return On Investment 투자 수익률
(수익 - 투자 비용) ÷ 투자 비용 × 100%
마케팅 캠페인 효율, 게임 개발 수익성 판단에 모두 사용되는 가장 보편적인 수익성 지표 |
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ROAS marketing
Return On Ad Spend 광고비 대비 매출
광고를 통해 발생한 수익 ÷ 광고 집행 비용
ROI와 유사하지만 광고 효율에 특화된 지표. 100% = 본전, 200% = 2배 수익 |
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Rev Share contract
Revenue Share 수익 배분율
퍼블리셔와 개발사 간 매출을 나누는 비율. 보통 MG 회수 전후로 비율이 달라지는 구조
계약서에서 가장 핵심이 되는 조항 |
🔴마케팅 지표 MARKETING METRICS
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CPI acquisition
Cost Per Install 설치당 비용
앱 설치 한 건을 유도하는 데 드는 광고비. 모바일 게임 UA의 가장 기본 단위.
장르·국가·경쟁도에 따라 $0.5~$10+ 로 편차가 크다. |
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CPA acquisition
Cost Per Action 행동당 비용
설치 이후 특정 행동(회원가입, 결제, 튜토리얼 완료 등) 1건 유도에 드는 비용.
CPI보다 유저 질 측정에 유리 |
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CTR ad
Click Through Rate 클릭률
광고 노출 대비 클릭 비율. (클릭 수 ÷ 노출 수) × 100%
소재 매력도를 직접적으로 반영. 일반적으로 2~5%면 양호 |
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CVR funnel
Conversion Rate 전환율
특정 행동을 완료한 비율
클릭→설치, 설치→결제 등 퍼널 단계마다 존재. 낮은 CVR 구간이 곧 개선 포인트 |
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UA strategy
User Acquisition 유저 획득 마케팅
신규 유저를 유입시키기 위한 마케팅 활동 전반
Meta, Google UAC, TikTok 등 퍼포먼스 채널 운용이 핵심. LTV > CPI 구조가 성립해야 지속 가능 |
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ASO organic
App Store Optimization 앱스토어 최적화
앱스토어 검색 노출과 전환율을 높이기 위한 작업
키워드, 아이콘, 스크린샷, 설명문 최적화. 오가닉 유입을 늘리는 저비용 전략 |
🟠투자, 계약 용어 INVESTMENT · CONTRACT
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IP asset
Intellectual Property 지식재산권
게임 세계관, 캐릭터, 브랜드 등 무형 자산
IP 보유 여부가 퍼블리싱 조건과 밸류에이션에 직접 영향. 자체 IP냐 라이선스냐가 핵심 구분 |
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NDA legal
Non-Disclosure Agreement 비밀유지협약
협의 시작 전 체결하는 기밀 보호 계약
게임 정보, 재무 데이터 등 미공개 정보 보호가 목적. 계약 전 단계에서 항상 선행 |
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LOI legal
Letter of Intent 의향서
본계약 전 협력 의지를 문서로 표현하는 단계
법적 구속력은 약하지만 협상 시작점으로서 의미. 조건 협의 후 Term Sheet → 본계약 순서 |
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MOU legal
Memorandum of Understanding 양해각서
두 회사 간 협력 관계를 공식화하는 합의문
LOI보다 조금 더 구체적. 발표용·PR 목적으로 쓰이는 경우도 많음 |
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Recoup finance
Recoupment MG 회수 / 선급금 상환
퍼블리셔가 개발사에 선지급한 MG를 수익 배분을 통해 회수하는 것
Recoup 이전과 이후 Rev Share 비율이 달라지는 것이 일반적 |
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Valuation investment
Company Valuation 기업 가치 평가
투자 유치 시 기준이 되는 회사 가치. Pre-money(투자 전) vs Post-money(투자 후) 구분이 중요
게임사는 주로 MAU, 수익, IP 가치로 산정 |
🟣게임 운영 용어 GAME OPERATION
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GaaS model
Games as a Service 서비스형 게임
출시 후 지속적인 업데이트와 콘텐츠 공급으로 장기 운영하는 비즈니스 모델
F2P + 인앱결제가 기본 구조. 시즌 패스, 배틀패스가 대표 수익화 수단 |
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F2P model
Free to Play 부분 유료화
기본 플레이는 무료, 부가 콘텐츠·편의 아이템을 유료 판매하는 모델
모바일 게임의 주류 수익화 방식. 소수의 Heavy Spender(고래)가 수익 대부분을 담당 |
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P2W design
Pay to Win 현금 강자 구조
돈을 더 쓸수록 게임 내 유리함이 생기는 구조
단기 수익은 높지만 유저 이탈과 평판 리스크가 크다. 글로벌 트렌드는 P2W 완화 방향 |
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Live Ops ops
Live Operations 라이브 운영
게임 런칭 이후 이벤트, 업데이트, 밸런싱, 커뮤니티 관리 등 지속 운영 활동
GaaS의 핵심 역량. 좋은 Live Ops가 리텐션을 결정 |
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CBT / OBT launch
Closed / Open Beta Test 클로즈드 / 오픈 베타 테스트
CBT는 초청 기반 제한 테스트, OBT는 전면 공개 테스트
정식 출시 전 QA, 서버 부하, 지표 검증이 목적 |
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Soft Launch launch
Soft Launch 소프트 론칭
특정 국가(주로 캐나다·호주·필리핀)에 먼저 출시해 지표를 검증하는 전략
글로벌 정식 론칭 전 리스크 축소가 목적. 모바일 업계 표준 절차 |
🟤리텐션, 퍼널 지표 RETENTION · FUNNEL
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D1 / D7 / D30 retention
Day 1 / 7 / 30 Retention 1일차 / 7일차 / 30일차 잔존율
설치 후 N일 뒤 다시 접속한 유저 비율
D1 > 40%, D7 > 20%, D30 > 10%가 업계 벤치마크. 투자자가 가장 먼저 묻는 지표 |
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Churn Rate retention
Churn Rate 이탈률
특정 기간 동안 게임을 그만둔 유저 비율
리텐션의 반대 개념. Churn이 높으면 UA 비용을 아무리 써도 수익성 확보 불가 |
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FTUE ux
First Time User Experience 최초 사용자 경험 / 튜토리얼
유저가 처음 게임을 접했을 때의 온보딩 경험 전체
D1 리텐션과 가장 직결되는 구간. FTUE 완료율이 낮으면 그 뒤 모든 지표가 무너짐 |
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Session engagement
Session Length / Count 세션 길이 / 세션 수
한 번 접속 시 플레이한 시간(길이)과 하루 몇 번 접속하는지(횟수)
게임 재미도와 접속 습관을 동시에 보여주는 참여 지표 |
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Funnel analysis
Conversion Funnel 전환 퍼널
노출→클릭→설치→가입→튜토리얼→결제 등 유저 여정의 단계별 전환 흐름
어느 구간에서 가장 많이 이탈하는지 파악해 개선 우선순위를 정함 |
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Cohort analysis
Cohort Analysis 코호트 분석
같은 기간에 가입한 유저 그룹을 묶어 시간 흐름에 따른 행동을 추적하는 분석
업데이트 효과나 UA 캠페인별 유저 질을 비교할 때 필수 |